《魔兽世界》6.2开发者问答 未来职业会更具特色

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    今天小编为大家带来了魔兽世界6.2更新内容开发者问答汇总,接下来小编将会带大家一起看看魔兽世界6.2更新了什么

    6.2版本内容介绍

    Ion Hazzikostas本周终于如约进行了6.2的开发者访谈,下面是访谈内容回顾

    飞行

    开放飞行由6.2推迟到6.2.x主要是因为开发设计原因

    在允许飞行前,先要解决一些任务和bug来满足游戏体验

    开放飞行的决议离6.2上线日太近,来不及和6.2同期完成,因此如果要6.2开飞行,那肯定又要延期

    解除禁飞的声望大约需要3周完成,前提是你每天都完成对应日常任务

    德拉诺飞行的解锁方式是飞行图纸,今后也会采用这一模式。玩家先在地面上体验游戏,在彻底探索后才能飞行。具体内容取决于游戏本身,这个思路是通用的

    飞行对于开发组来说也是个不小的决定。玩家觉得开发组一直没有诚实回答问题,而魔兽也将永远禁飞,然而实际上相关的团队规模非常大,是整个团队一起做的决定。开发组的成员面临着6.2正常测试和解除禁飞的两难问题。如果一直不解决这个问题,对玩家来说也是不公平的。

    开发组大部分人都认为永远不应该解除禁飞,因此上次访谈里就这样说了

    在上次访谈后,玩家反馈让开发组重新审议飞行问题。我们的永不禁飞说的太草率,玩家觉得自己的飞行坐骑再也拿不出手了。玩家会感觉失去了非常重要的一部分东西。

    开发者对这次的妥协感到满意,玩家也比较接受

    解除禁飞的消息一直没有公布是因为这个决定一直在商讨,没有最后结论。即便是现在,开发组也在亲切友好地交谈,虽然满足了一部分玩家,但也让希望禁飞的玩家失望了

    声望

    6.0的声望系统确实不好。开发后期才加入,完全就是刷怪获得。原本的计划里没有任何声望,因为这并不符合德拉诺的设计架构。因此声望条也主要是为了幻化而设。

    6.2的声望会做得好一些,有对应周常和日常任务,而非杀不完的小怪和精英。

    任务

    埃匹希斯日常任务是MOP日常矫枉过正的结果。德拉诺里,开发组希望从另一个方向进行设计,埃匹希斯日常就是结果,然而最后执行上却存在着不少瑕疵

    熊猫人之谜的日常任务感觉非常千篇一律,开发组会在德拉诺里制作更加灵活自由的日常任务

    本来,这些日常任务不会像MOP里那样让你去摧毁什么炮台,这次你是被派往该区域,杀怪物,和一些物件对象互动,摸装备,杀精英,并由特别的事件来开启秘密阶段。这种设计的初衷很好,然而任务的故事和过程都被整个砍掉了,因此失去了方向感,最后感觉就是刷刷刷。

    埃匹希斯水晶的奖励给人印象也不好。大部分奖励要么没实际用途,要么价格太高,玩家干脆不管了

    塔纳安的日常会好一些,任务的结构会更完整,奖励也比埃匹希斯水晶日常好

    要塞

    对于德拉诺的升级过程,开发组非常满意自豪

    开发组希望要塞能给玩家合适的奖励,因为要塞是这个资料片的核心内容。开发组希望玩家重视自己的要塞,升级,造建筑,收集资源,武装追随者,做要塞任务。之前很多野外的内容现在都汇集在了要塞里,专业和采集就是一例。本来在野外才能进行的摸草和挖矿进入了要塞。每个人都能在要塞里取得这些资源。

    野外也依然可以做,不过通过要塞更简单快捷

    野外世界是MMO网游的核心,重要性不言而喻,所以开发组认为应当增加野外内容

    魔兽世界里,练小号的人越来越多,是因为升级变得越来越容易

    开发组意识到很多玩家都会去练小号,但他们希望练小号的目的不是为了供给大号。练治疗就是为了玩治疗,其他PVP的职业也是同理。每个角色都应该属于本身。

    6.2里,开发组会设法降低多个小号时要塞带来的收益。这确实是对奖励的削弱,不过也减轻了练小号的压力。问题在于要塞的收益是线性的,6个号就有6倍收益,让你感觉必须每天登陆不可。

    要塞是许多奖励最简单的获取途径,不过这也带来了问题。开发组希望的要塞是让你轻松上线的内容,几分钟就能做好。他们不希望玩家为此每天花掉几个小时,单纯就是为了这些奖励,6.2里会让这些奖励内容回归野外

    要塞奖励最高级的团队副本装备的设定效果不佳,有的公会清完普通然后清完英雄,装备已经不错了,基本不需要要塞奖励了

    海军任务不需要那么多琐碎的操作。追随者需要人数减少,任务频度也降低,奖励更有作用。不会让你每天花半个多小时来派随从

    目前,要塞是德拉诺独有内容。你不能把要塞搬回艾泽拉斯。建造基地,招募追随者及相关核心内容会有所推进,不过并不会完全沿用要塞这一模式。

    公会和团本

    每次团本都会有公会解散。让公会团结一心的是公会官员和会长,但他们也要生活,于是公会就散了

    改变团本规模效果很好

    普通和英雄难度的团本参与度提高了

    史诗团本玩家在进入固定人数团本后体验也增强了,有新的机制,这些机制只适用于固定人数的团本。另外10人和25人之争也解决了

    史诗级团本是玩家向往的内容,因为好玩家能在这里证实自己的实力

    史诗级团本在开发中仅占5-10%的时间。大部分时间是在处理美工,装备,首领和难度调整。增加几个首领机制,测试和史诗级难度调整所需时间并不长。

    时光漫游及副本

    奖励事件并不是为了强迫玩家去做所有内容

    时光漫游作为事件,参与度会更高,你可以给小号提升装等,或者回归后快速提升

    时光漫游本的装备不能比德拉诺副本更好,不然肯定没人打了

    同样,时光漫游本的奖励如果相同或者没德拉诺好,也肯定没人打

    加入时限,使其成为奖励事件可以让玩家从两个世界里都获得最好的成果

    旧副本是值得一玩的,但是不会像新本那样值得反复刷

    德拉诺之王的副本设计很好,但是没有合适的奖励让玩家反复进行。在今后的副本里,这个问题有待设计组解决

    史诗级副本的奖励更好,给了玩家打本的理由

    勇气系统使你一整个资料片都得重复打相同的内容。副本在你装备提升后肯定会越来越简单。这个系统并不是很好

    今后,副本的难度也许会根据情况来调整,不会在资料片末期变得过于简单

    时光漫游副本不是用来取代新本的,这个系统开发者很早就想做了,开发时间很长,等级同步最后由程序员搞定了

    冒险手册是为了让新玩家和回归玩家知道可以去做些什么而加入的。在MOP后期对这样一个指南的需求度非常高。90级后看到了无尽的日常,但是没人告诉你做它们其实是浪费时间,直接去永恒岛就好

    6.2里美工没有时间完成新的副本,地狱火堡垒是重点

    你可以连续进行时光漫游副本来提升小号。装备类似团本查找器装备,不过你可以连续进行。有任务可以让你在完成5次后获得额外奖励,活动期间还可以给你额外拾取的机会

    职业

    恶魔术的表现让一些玩家有所担忧。因为其复杂度很高,你必须使用插件来追踪。而且恶魔术又最强,于是其他专精又必选恶魔术。6.2里恶魔术依然可用,但是不会是最好的。最好的专精总是在变,这次恶魔暂时会成为最差的。

    在今后的补丁里,恶魔术会有整体上的改动

    技能精简也许还不够,萨满很多释放技能就是不必要的。有的职业技能精简不应影响到职业特色

    技能循环并不是为了你打木桩而设计的

    PVP和首领战里,你必须躲火,卡视角,打断,转火小怪,很多事都不能由技能循环一概而论,所以不能让输出循环变得太复杂。现在的操作依然很需要技巧,高端玩家也依然很少

    今后的技能循环会更加突出职业特色。视觉效果和动画效果都很重要。盗贼就缺乏职业特有的效果。

    现在游戏治疗已经不像MOP那样吸收独大了。玩家不满血的时候更多了,要么就是直接死

    戒律牧以吸收为核心的设计在今后会调低

    基本上,所有团队都需要戒律牧,其他职业则不一样

    神牧也比较万金油,不过如果团队只有一个牧师,显然又要洗戒律

    吸收会顶掉其他治疗,血量不会减少,其他不刷满不舒服的治疗会感觉很伤心

    其他

    要塞和专业制作每日限制让专业感觉发生了变化,不再是拿材料直接制作,像是个另类的收集者。6.2里专业每天冷却的技能会给予更多产出。为了新材料,你也要到野外去。

    战斗时长取决于战斗本身及其机制。如果机制过于重复,那么战斗时长就不宜超过5-6分钟,除非是耐久BOSS。如果阶段很多,那么战斗时长会增加。最终BOSS的阶段和技能很多,所以会达到10分钟以上。开发组对T17团本的战斗时长很满意,布兰肯斯波这个耐久BOSS还行,也不算无聊。史诗级马尔高克有点太长了。15分钟以上的战斗属于超时。钢铁女武神战斗时长恰到好处,不过前半段节奏略慢。虽然强压到20%不算长,但是等第3次船感觉上却很长。

    开发者不希望有意去在游戏里设置障碍,但也不希望让每个内容都变得过于简单。灾变里传送门缩小了各区域间的距离,德拉诺里增加的组队查找器对于游戏的匹配,社交都有所改善,也避免让玩家在城里喊上一天

    美术整合对开发组十分重要(指新模型)

    社交平台的整合并没有减少野外内容,只用了几个程序员搞定。优先级也不高,只是为了玩家方便。有益无害

    自拍神器是开发组的副任务,几个周末搞定的。开发组的其他副任务还有几个。

    6.1内容上很少,也许应该改名叫6.0.5。开发组在发布资料片后有的去休长假了,结果又想在新的大补丁前修正一些问题。6.1是一些更新的组合,用了一个大版本号起到了误导玩家的效果

    熊猫人里装备只有颜色区别。PVP装备和PVE装备一套有很多不同颜色。这次,完成一定程度的内容后就有一套装备,完成更难困难的内容又有一套,继而也有颜色区别。这个系统类似燃烧的远征。2套装备,但是除了PVE和PVP外,对玩家也有技术上的考验。

    团本装备系统本来有点让人摸不着头脑,BOSS难度增加,但是装备装等却没变。击杀英雄爆裂熔炉运气不好也许会分解掉所有掉落,结果该提升的却没提升。有的公会可能击杀了普通难度的6/7,直接就跳英雄难度了。让装备装等随难度增加可以解决这一问题。

    如果每个BOSS都会掉所有职业的全系列装备,那就没意思了。击杀普通阿克蒙德的公会继续打英雄,也能拿到阿克蒙德没掉的装备。这次装备的变化,影响最大的可能是最高端的公会,因为他们清掉了所有BOSS

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